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Letzte Änderung: 23.11.2004



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'Wie entsteht eine Hütte für Gothic II' von Sascha

hallo,

einige fans aus unserer mitllerweile großen community haben immer mal technische fragen rund um die entwicklung von gothic und gothic 2 gestellt und wüßten gern, was so hinter den kullissen vor sich geht. aus diesem grunde gibt es an dieser stelle mal einen "work in progress"-beitrag, welchen ich bei der erstellung eines objektes geschrieben habe.

viel spaß damit.
meine aufgabe

nun, ich habe derzeit die aufgabe, leere stellen auf unserer oberwelt mit mini-locations zu füllen. darunter war auch diese stelle kurz vor einem waldstück, bei einer abgebrannten hütte. ein jägerlager, an dem man ein paar felle erbeuten und einige truhen ausrauben kann, sollte laut story diesen platz künftig zieren.


(das ist die stelle, schon etwas notdürftig objektiert)

viele objekte für eine solche szene wurden schon im verlauf der entwicklung erstellt. die truhen, die felle als items, das lagerfeuer, holzbänke usw.. auch hatte ich schon zelte gemodelt, welche aber nicht begehbar sind.

meines erachtens fehlte an dieser stelle noch ein begehbares zelt, um den lagercharakter etwas zu unterstreichen. in diesem zelt würde man später auch die felle und die truhen finden.

erst malen dann modeln

also erstmal eine kurze skizze angefertigt, wie das zelt aussehen soll. hat man erstmal eine skizze, geht das modeln sehr viel schneller von der hand, da man ja schon weiß, was man haben möchte. und wie das aussehen soll.


(diese skizze zeigt einen ersten entwurf des zeltes)

poly für poly zum 3D-modell

sobald die skizze fertiggestellt ist, öffne ich 3dsmax, um das objekt zu modeln. ich beginne mit der "tragenden" holzkonstruktion. als ausgangsobjekt benutze ich dafür zylinder mit drei seiten und mehreren höheneinteilungen, damit ich das holz etwas "gewachsener" aussehen lassen kann.

die holzstangen ragen absichtlich etwas tiefer in den boden, um dadurch später eventuelle bodenunebenheiten ausgleichen zu können.


(zur größenorientierung habe ich ein figuren-model eingefügt)


gleichzeitig lege ich eine passende textur auf die "holzteile".

(hier sehr viel kleiner skaliert in wirklichkeit ist es eine 512x128)

sobald ich alle holzteile fertig habe, baue ich die seile. dazu benutze ich auch einen dreiseitigen zylinder, allerdings ohne eintelungen entlang des seils, da sie straff gespannt sind und nicht durchhängen sollen.
auch hier sofort die textur dazu.


(ein ausschnitt der seiltextur)

das ganze dann auf das seil-objekt gemappt, das objekt mehrmals kopiert und alle kopien korrekt ausgerichtet. die holzpföcke am ende des seils kann man nicht realisieren, da man nie weiß, wo das seil letzendlich im boden verschwinden wird, wenn man das zelt plaziert. es sei denn man macht für die holzpflöcke ein eigenes objekt und setzt es nachträglich in die szene.


(das gerüst des zeltes steht)

jetzt sind schon eine menge polys dabei draufgegangen, also kann ich mit der zeltplane keine großen sprünge mehr machen. den natürlichen faltenwurf, wie ich ihn auch in der skizze angedeutet habe, werde ich nicht ausmodeln können. stattdessen muß ich die falten mit hilfe der textur "simulieren", aber erstmal das mesh fertigstellen.


(wie in der skizze weitet sich die zeltplane nach unten hin aus)

die plane wird erst nur von außen gebaut. vorne kommt die entsprechende öffnung hin.


(das fertige mesh der "außenhülle")

die zeltwände werden texturiert

nun mache ich die entsprechende textur für die zeltplane mit photoshop und mappe sie auf das mesh.


(hier die textur, etwas kleiner als sie wirklich ist)

und hier ein shot beim mappen der zeltplane. dabei sollte man auf den falten wurf achten. wenn man hier etwas falsch macht, sieht der faltenwurf nicht mehr natürlich aus.


(so sehen die zeltwände texturiert aus)

da das 3d-model ziemlich viele kleine zwischenräume hat (z.b. zwischen der inneren holzkonstruktion und der zeltwand), könnte es probleme mit der kollision geben. der spieler würde in ungünstigen fällen in den zwischenräumen hängen bleiben und könnte sich nicht weiterbewegen. um dies zu verhindern, werden unsichtbare "schutzwände" an den stellen gespannt, die eine gefahr für das kollisionssystem darstellen. der spieler kann diese trennwände nicht durchschreiten und kann demnach auch nirgendwo hängen bleiben.


(vier unsichtbare trennwände, siehe rote pfeile)

so, jetzt noch schnell ein paar polys über den eingang gezogen, und eine fransentextur (mit alpha kanal, für die leute, die sich ein bißchen damit auskennen) drüber gelegt, damit das ganze noch etwas uriger wirkt. nun ist das zelt fertig. insgesamt eine modeling arbeit von einer halben stunde. der zeitaufwand für die erstellung der texturen betrug ungefähr 2-3 stunden (eine zeltplane ist eine wirkliche herausforderung!), dabei sieht die zeltplane noch nicht mal so aus, wie ich es mir gewünscht hätte. ich hätte mehr augenmerk darauf richten sollen, wie sich die textur letztenlich auf dem mesh verhalten wird, sprich wie sie gemappt wird. dadurch hätte man einen sicherlich besseren eindruck gehabt. na ja. trotzdem sollte es reichen. es gibt auch noch andere texturen zu machen ;-)


(so, fertig)

eine stunde später...

so, nachdem ich die location nun fertig objektiert habe, (lichter gesetzt, kleine objekte plaziert, einen baum gepflanzt), ist hier das finale ergebnis:
(draufklicken zum vergrößern)


(1. aus der sicht des spielers)

(2. innenraum) (3. hohe kamera)

vor das zelt habe ich noch ein objekt, welches man noch aus gothic 1 kennt, gestellt. nämlich die plane über dem eingang. das bringet der szene noch ein bischen mehr dichte und realismus. ein paar fackeln aufgestellt, pflanzen, ambient objekte, felle und andere items objektiert und fertig ist die szene.

ich hoffe, der "work in progress"-report hat gefallen. ich denke es wird der einzige bleiben, weil wir keine zeit mehr haben. aber kai wird euch noch viele updates anderer art liefern.

bis dann,

sascha henrichs (zum Portrait)
piranha bytes
2D-, 3D graphiker































































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"Wie entsteht eine Hütte für Gothic II" von Sascha




"Das Kloster erwacht zum Leben" von Mattes

























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